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	<title>Texturierungsmethoden - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Technische Beeinflussbarkeit der Geschmacksache Kaffee</subtitle>
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		<title>Andrei Zemba: /* Nachteile der Anwendung von Fuzzy Skin */</title>
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		<author><name>Andrei Zemba</name></author>
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		<title>Andrei Zemba: /* Parameter zur Steuerung der Fuzzy-Skin-Oberfläche */</title>
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		<author><name>Andrei Zemba</name></author>
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		<title>Andrei Zemba: /* Optionen zur Platzierung der Texturierung */</title>
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		<author><name>Andrei Zemba</name></author>
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		<title>Andrei Zemba: /* Optionen zur Plazierung der Texturierung */</title>
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		<author><name>Andrei Zemba</name></author>
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		<title>Andrei Zemba: /* Optionen zur Plazierung der Texturierung */</title>
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		<updated>2024-12-11T13:43:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Optionen zur Plazierung der Texturierung&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;	&lt;/del&gt;Wählt man hingegen „Contour and Hole“, wird die Textur sowohl auf die äußeren Konturen des Objekts als auch auf die Innenseiten von Löchern angewendet. Diese Option ist nützlich, wenn Löcher im Modell eine ästhetische Funktion erfüllen oder ein einheitlicher Textur-Look gewünscht wird. Andere innere Wände, die keine Löcher sind, bleiben jedoch glatt und werden nicht texturiert.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Andrei Zemba</name></author>
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		<title>Andrei Zemba: /* Vincent Greinecker, 29.10.2024 */</title>
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		<updated>2024-12-11T13:42:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Vincent Greinecker, 29.10.2024&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Die Funktion &#039;Fuzzy Skin&#039; gibt es in mehreren üblichen Slicer-Programmen, wie Orca, Prusaslicer und BambuStudio. Die Einstellungen dafür sind fast gleich und erfüllen im Ergebnis dieselbe Funktionalität. Hier wird anhand von BambuStudio, den Standard-Slicer für Bambulab, die Vorgehensweise, ein Bauteil mit der Fuzzy Skin Funktion zu texturieren, vorgestellt.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=Optionen zur Plazierung der Texturierung=&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Die erste Einstellung bezieht sich auf wo genau die Texturierung stattfinden sollte. Die Möglichkeiten sind &#039;Contour&#039;, &#039;Contour and Hole&#039; und &#039;All Walls&#039;. &lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; Wenn die Option „Contour“ gewählt wird, wird die Textur ausschließlich auf die äußeren Konturen des Objekts angewendet. Das bedeutet, dass nur die äußersten Wände des Modells texturiert werden, während innere Wände und Löcher unberührt und glatt bleiben. Diese Einstellung eignet sich besonders für Objekte, bei denen nur die äußere Optik verbessert werden soll, ohne die Funktionalität der inneren Strukturen zu beeinträchtigen.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;	Wählt man hingegen „Contour and Hole“, wird die Textur sowohl auf die äußeren Konturen des Objekts als auch auf die Innenseiten von Löchern angewendet. Diese Option ist nützlich, wenn Löcher im Modell eine ästhetische Funktion erfüllen oder ein einheitlicher Textur-Look gewünscht wird. Andere innere Wände, die keine Löcher sind, bleiben jedoch glatt und werden nicht texturiert.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;	Die Option „All Walls“ geht einen Schritt weiter und sorgt dafür, dass die Textur auf alle Wände des Objekts angewendet wird. Das umfasst sowohl die äußeren Konturen als auch alle inneren Strukturen und Wände. Diese Einstellung erzeugt eine vollständige Texturierung der gesamten Oberfläche des Modells und ist ideal, wenn das gesamte Objekt einen einheitlichen, rauen Look haben soll, ohne glatte Bereiche. [168]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;	Die Auswirkungen der drei verschiedenen Einstellungen können in Abbildung 2 betrachtet werden.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Diese Einstellungen funktionieren, wenn der gesamte Bauteil mit der Funktion texturiert werden muss. Falls aber nur auf einem bestimmten Anteil diese Texturierung gewünscht wird, so kann das durch &#039;modifier&#039; erzielt werden. Dazu klickt man mit der rechten Maustaste auf das Modell und wählt Add Modifier sowie den gewünschten Modifikatortyp aus. Anschließend positioniert man den Modifier so, dass er das Modell überlappt. Mit einem weiteren Rechtsklick auf den Modifier wählt man Add Settings und fügt die Einstellung Fuzzy Skin hinzu. [169] Die Modifier können entweder prädefinierte Formen aus dem Slicer sein, die vom Endnutzer im Slicer begrenzt angepasst werden können(Länge, Höhe und Breite) oder ein komplett neues Teil als 3d-Objekt Datei, welches über die Taste &#039;Load&#039; aufgerufen werden kann.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Andrei Zemba</name></author>
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		<id>http://www.institut-fuer-kaffeetechnologie.de/Wiki/index.php?title=Texturierungsmethoden&amp;diff=2918&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vincent Greinecker: Die Seite wurde neu angelegt: „= Vincent Greinecker, 29.10.2024 = Eingangsinformationen * Aufgabenstellung  Ausgangsinformationen * Texturierungsmethoden von Drucken  (optionales Arbeitspaket)  Die Funktion &#039;Fuzzy Skin&#039; erzeugt eine raue Oberflächentextur auf 3D-gedruckten Modellen, die Schichtlinien, Ringing und Nähte effektiv verdeckt und die Reibung erhöht. Das Verfahren transformiert den geraden Wandpfad durch zufällige Jitter in eine raue Polylinie, wobei nur die Seitenwände…“</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.institut-fuer-kaffeetechnologie.de/Wiki/index.php?title=Texturierungsmethoden&amp;diff=2918&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-10-29T09:03:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „= Vincent Greinecker, 29.10.2024 = Eingangsinformationen * Aufgabenstellung  Ausgangsinformationen * Texturierungsmethoden von Drucken  (optionales Arbeitspaket)  Die Funktion &amp;#039;Fuzzy Skin&amp;#039; erzeugt eine raue Oberflächentextur auf 3D-gedruckten Modellen, die Schichtlinien, Ringing und Nähte effektiv verdeckt und die Reibung erhöht. Das Verfahren transformiert den geraden Wandpfad durch zufällige Jitter in eine raue Polylinie, wobei nur die Seitenwände…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= Vincent Greinecker, 29.10.2024 =&lt;br /&gt;
Eingangsinformationen&lt;br /&gt;
* Aufgabenstellung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgangsinformationen&lt;br /&gt;
* Texturierungsmethoden von Drucken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(optionales Arbeitspaket)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funktion &amp;#039;Fuzzy Skin&amp;#039; erzeugt eine raue Oberflächentextur auf 3D-gedruckten Modellen, die Schichtlinien, Ringing und Nähte effektiv verdeckt und die Reibung erhöht. Das Verfahren transformiert den geraden Wandpfad durch zufällige Jitter in eine raue Polylinie, wobei nur die Seitenwände betroffen sind, da der Druckkopf auf der Z-Achse für die oberen und unteren Schichten nicht variieren kann.&lt;br /&gt;
Für die praktische Analyse dieses Effekts werden vier geometrische Formen, ein Würfel, ein Zylinder, eine Halbkugel und eine Pyramide, ausgewählt, um die Textur auf sowohl flachen als auch gewölbten Flächen zu testen. Die Halbkugel dient der Untersuchung auf gekrümmten Flächen, während die Pyramide es ermöglicht, die Effekte der Texturierung auf geneigten und spitzen Oberflächen zu bewerten. Verschiedene Einstellungen der Fuzzy-Skin, speziell die &amp;#039;Fuzzy Skin Point Distance&amp;#039; und die &amp;#039;Fuzzy Skin Thickness&amp;#039;, werden variiert, um ihren Einfluss auf die Oberflächentextur quantitativ und qualitativ zu bewerten.&lt;br /&gt;
Die Testdrucke werden systematisch durchgeführt, und die Ergebnisse hinsichtlich der Oberflächenqualität und Texturintensität werden umfassend dokumentiert. Diese Datenbasis dient dazu, den praktischen Nutzen und die ästhetischen Effekte der Fuzzy-Skin Texturierung zu beurteilen und entsprechend zu dokumentieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vincent Greinecker</name></author>
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